Rubik's Cube Meningkatkan Kecerdasan Spasial

Statistik tentang Rubik's Cube

Penghargaan untuk penemuan mainan teka-teki mekanikal 3-dimensi diberikan kepada seorang pemahat dan profesor arsitektur, Erno Rubik. Awalnya disebut sebagai "Magic Cube", mainan teka-teki ini dilisensikan oleh Rubik untuk dijual oleh Ideal Toys pada tahun 1980 dan memenangkan penghargaan khusus "German Game of the Year" sebagai mainan teka-teki terbaik. Pada Januari 2009, 350 juta kubus Rubik telah terjual di seluruh dunia, menjadikannya sebagai mainan Puzzle terlaris di dunia.

Apa itu Rubik's Cube ?

Sebuah kubus Rubik mempunyai enam permukaan, dan masing-masing dari enam permukaannya dilapisi oleh 9 stiker, terdiri dari enam grup warna (biasanya putih, merah, biru, oranye, hijau, dan kuning). Sebuah mekanisme poros memungkinkan setiap permukaan untuk diputar secara bebas, sehingga dengan demikian mencampur warna stiker dari setiap permukaan yang berbeda. Untuk memecahkan teka-teki tersebut, setiap permukaan stikernya harus dijadikan warna seragam.

Bermain Rubik's Cube adalah salah satu cara efektif untuk meningkatkan kecerdasan spasial dan dianggap sebagai cara pelatihan otak yang terbaik.

Beberapa tips praktis

Ada berbagai macam strategi dan teknik untuk memecahkan teka-teki dari sebuah kubus Rubik. Salah satu metode populer yang dikembangkan oleh David Singmaster diterbitkan dalam buku "Notes on Rubik's Magic Cube" pada tahun 1980. Teknik ini memecahkan teka-teki kubus Rubik selapis demi selapis, di mana satu lapisan teratas diselesaikan terlebih dahulu, kemudian diikuti dengan lapisan tengah, dan terakhir lapisan bawah.

Perangsang IQ



Penelitian memunculkan bahwa memecahkan puzzle Rubik's Cube dapat meningkatkan kecerdasan spasial seseorang, seperti yang berhubungan dengan pemahaman kompleksitas struktur dan transformasi spasial yang diperlukan untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Juga dapat meningkatkan keahlian koordinasi, visual dan persepsi dari pemain kubus Rubik tersebut.

Kecerdasan spasial yang merupakan "sepupu dekat" keahlian visual / persepsi, memanifestasikan dirinya dalam berbagai cara. Interpretasi dan penerjemahan, mengubah atau memantulkan citra mental adalah keterampilan spasial. Ketika seorang pendaki berhenti dengan peta dan kompas, itu adalah kecerdasan spasial dalam mengkonsepkan jalur.

Melalui kepekaan spasial, seorang pelukis "merasakan" tekanan, keseimbangan dan komposisi dalam melukis. Seniman barang tembikar, pemahat, arsitek, insinyur sipil, semuanya menggunakan kecerdasan spasial mereka dalam bidang pekerjaan mereka masing-masing. Keahlian spasial juga bisa berupa "kemampuan abstrak seorang master catur, seorang komandan pertempuran, ataupun seorang fisikawan teori", dan juga kemampuan untuk mengenali akrab benda/obyek, wajah dan detail.

"Spasial" bukan hanya berhubungan dengan sebuah objek "visual" saja, tapi termasuk abstrak, kemampuan analitis yang melampaui penglihatan gambar. Bagan dan pemetaan pikiran merupakan metode spasial dalam menampilkan pemikiran yang terstruktur. Melalui pemikiran secara visual ini, seseorang bisa menghubungkan pikiran yang satu dengan lainnya, seperti bagaimana alam pemikiran bertumpuk, saling tumpang tindih, atau berdekatan satu sama lain.

Author : Tasneem Sayeed
http://www.iqtestexperts.com/

Matematika Rubik's Cube

Sebuah kubus Rubik ( Rubik's Cube ) standar "3x3x3" memiliki 6 warna sisi, 21 potongan kecil, dan 54 permukaan luar. Ini berarti terdapat lebih dari 43 triliun kemungkinan konfigurasi, atau tepatnya 43.252.003.274.489.856.000. Tapi hanya ada "satu solusi".

"Algoritma Tuhan" adalah nama yang diberikan untuk rumus/formula yang bisa menyelesaikan kubus Rubik dalam jumlah gerakan yang paling sedikit. Dengan melakukan satu putaran setiap satu detik, akan membutuhkan waktu 1.400 triliun tahun untuk menjelajahi setiap kemungkinan konfigurasi yang berbeda. Sebagai perbandingan, usia alam semesta adalah sekitar 13 milyar tahun.

Rubik's Cube di gunakan secara secara luas di sekolah-sekolah dan universitas dalam membantu penjelasan tentang partikel kompleks fisika dan algoritma matematika.

Matematika dari Kubus Rubik 3x3x3





Karena bagian tengah/pusat dari setiap permukaan kubus tidak bergerak, maka total kemungkinan konfigurasi dihitung dengan cara mengalikan jumlah susunan yang mungkin dari setiap potongan Corner ( sudut ) dengan jumlah susunan yang mungkin dari setiap potongan Edge ( tepi ).

Ada 8 potongan Corner, sehingga jumlah susunan yang mungkin sama dengan 8! ( atau 8x7x6x5x4x3x2x1 ) = 40.320. Setiap potongan Corner memiliki 3 sudut orientasi yang berbeda, sehingga angka ini harus dikalikan dengan 38 (3x3x3x3x3x3x3x3) = 6.561. Tetapi ketika kubus hampir selesai, jumlah kemungkinan bergerak menjadi berkurang, sehingga persamaan harus disesuaikan kembali. Dalam kasus ini, setelah potongan Corner kedua terakhir ditempatkan, maka potongan terakhir otomatis hanya mempunyai satu orientasi, jadi 6.561 harus dibagi 3 menjadi 37 ( = 2.187 ). Akhirnya, total susunan yang mungkin dari setiap potongan Corner adalah :

40.320 x 2.187 = 88.179.840


Untuk 12 potongan Edge, jumlah susunan yang mungkin sama dengan 12! ( 12x11x10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 ) = 479.001.600. Namun, tidak seperti potongan-potongan Corner, adalah mustahil hanya menukar dua potongan Edge saja, jadi setelah potongan ketiga terakhir ditempatkan, sisa dua Edge hanya mempunyai satu kemungkinan susunan saja, yang berarti jumlah tersebut harus dibagi 2, menjadi 239.500.800. Setiap potongan Edge memiliki dua orientasi yang berbeda, jadi ini harus dikalikan dengan 212 ( = 4.096 ). Angka ini juga harus disesuaikan karena ketika potongan Edge ketiga terakhir ditempatkan , salah satu Edge dari dua yang tersisa dapat di re-orientasi , tetapi Edge yang terakhir akan selalu memiliki orientasi yang tetap. Jadi, 4.096 harus dibagi 2 menjadi 211 ( = 2.048 ). Akhirnya, total susunan yang mungkin dari setiap potongan Edge adalah :

239.500.800 x 2.048 = 490.497.638.400


Jadi, total keseluruhan kemungkinan susunan/konfigurasi dari sebuah Rubik's Cube 3x3x3 adalah :

88.179.840 x 490.497.638.400 = 43.252.003.274.489.856.000

atau disingkat saja menjadi : 4.3 x 1019

Last Layer , PLL vs OLL

OLL dan PLL adalah cara menyelesaikan last layer. OLL dan PLL adalah sigkatan dari 'Orientating Last Layer' dan 'Permutation Last layer'. Pertama-tama kita harus menyelesaikan OLL dahulu baru kita menyelesaikan PLL. Gambar-gambar di bawah ini menjelaskan bagaimana cara menyelesaikan layer ke tiga(last layer).

OLL





































PLL




















Sumber(virkill.com)


Jika anda kesulitan melihatnya, anda juga bisa men-download tutorial vidionya di bawah ini.

OLL
PLL

Blindfolded

Cukup banyak yang menanyakan tentang Blindfolded.

Artikel ini akan membimbing kalian yang ingin menguasai cara menyelesaikan Rubik’s Cube dengan mata tertutup (Blindfolded).

Definisi:

Blindfolded 3×3×3 adalah permainan dimana kalian merencanakan dan mengingat solving, lalu mengeksekusinya dengan mata tertutup. Waktu yang dihitung adalah waktu yang dibutuhkan untuk mengingat seluruh cube hingga selesai mengeksekusinya dengan mata tertutup. Rekor resmi dunia saat ini adalah 47 detik oleh Ville Seppanen. Namun jika anda mampu menyelesaikan dibawah 2 setengah menit, anda sudah berhak masuk ke dalam peringkat 100 dunia.

Rahasia Blindfolded:

Rahasia Blindfolded terletak pada serangkaian gerakan khusus (alogaritma) khusus yang membuat anda menyelesaikan satu atau lebih cubie (potongan kecil pada rubik) dengan hampir tanpa merubah posisi cubie yang lain. Hal ini akan membuat kita mampu melakukannya.

Syarat Untuk mampu melakukan Blindfolded:

Secara teoritis, anda tidak perlumenguasai metode solving umum untuk dapat melakukan BLD. Hal ini dikarenakan metode yang digunakan untuk BLD berbeda dengan regular solving. Namun akan lebih mudah jika anda memiliki kriteria sebagai berikut:

1. Mampu melakukan solving dibawah (kira2) 40 detik

2. Menguasai minimal separuh alogaritma PLL dan mampu melakukannya dengan mata tertutup.

Metode yang digunakan:

Ada beberapa metode yang dikenal untuk menyelesaikan rubik dengan mata tertutup, namun ada 4 yang paling terkenal dan sangat direkomendasikan.

1. 3 Cycle Orientation Permutation (Shotaro Makisumi)

Metode ini dibagi dalam 5 tahap, yakni mengoreksi orientasi edge, mengoreksi orientasi corner, mengoreksi letak (permutasi) edge, mengoreksi letak (permutasi) corner, dan terakhir membetulkan parity (jika ada). Kelebihan dari metode ini adalah kecepatannya karena sekali gerak mampu mengoreksi 2 cubie sekaligus. Tingkat kesulitan untuk pemula: Tinggi

2. Old Pochmman (Stefan Pochmman)

Metode ini menggabungkan orientasi dan permutasi sekaligus, namun hanya menyelesaikan 1 cubie sekali gerak. Metode ini dalam hal kecepatan tidak mampu mengalahkan 3OP, namun untuk pemula cukup mudah untuk dikuasai.

3. M2/R2 (Stefan Pochmman)

Metode ini memiliki konsep sama dengan Old Pochmman namun dengan gerakan yang lebih efisien. Cukup susah untuk dikuasai oleh pemula meskipun tidak sesulit 3OP. Kesulitan terletak pada perlunya menghafal banyak alogaritma baru dan membiasakan untuk menghitung ganjil/genap selama solve berlangsung. Metode ini mampu bersaing ketat dengan 3OP.

4. Freestyle

Metode ini menghalalkan alogaritma apapun untuk menyelesaikan sebuah cube dengan mata tertutup. Sebagian besar menggunakan commutator. Para pemegang rekor dunia menggunakan metode ini untuk mendapatkan rekornya. Metode ini sangat efisien dan efektif, namun perlu latihan keras, dan banyak berfikir. Tingkat kesulitan : Sangat tinggi, meskipun Ville (Peringkat 1 dunia BLD) mengatakan bahwa menguasai commutator banyak kemiripan dengan menguasai F2L.

Panduan BLD

1. Mulailah dengan mempelajari konsep dasar BLD dari tutorial 3OP Macky. Pelajari konsep permutasi dan orientasi, dan bagaimana melakukan Monoflip.

2. Anda bisa mempelajari tutorial lengkap tertulis dari joel van noort tentang old pochmman.

3. Ada bisa menyempurnakan pengetahuan anda dan melakukan BLD dengan menonton video dari badmephisto.

Tips& Trick

- BLD terdiri dari memorisasid an eksekusi, peljarilah eksekusi dengan semua target dengan mata terbuka terlebih dahulu.

- Setelah anda mampu mengeksekusi / ‘menembak’ semua target, cobalah menulis memorisasinya dan melakukan dengan mata terbuka diatas selembar kertas, lalu melakukan solve. Pastikan formula yang anda tulis benar

Jika anda menemui kesulitan, konsultasikan! eksekusi BLD tidaklah sulit. Memorisasi juga bukanlah hal yang sulit. Bagian sulitnya terletak pada ‘bagaimana melakukan keduanya secara cepat’.

Step by Step solve rubik di bawah 20 detik

Dengan membaca artikel ini tidak berarti anda dapat menyelesaikan rubiks cube dibawah 20 detik dalam hitungan jam atau hari. Menjadi seorang sub 20 speedcuber memerlukan latihan yang tepat selama berbulan bulan bahkan tahun.

Artikel ini, hanya memberikan saran langkah demi langkah yang bisa anda capai bagi anda yang ingin menjadi sub 20 speedcuber.

pertama-tama mari kita ketahui, apa itu speedcuber. Makna dari speedcuber sendiri sebenarnya cukup sederhana. Yakni mereka yang menyelesaikan rubik’s cube dan senantiasa mengejar kecepatan. Karena ini hanya merupakan permainan, maka orang orang ini, para speedcuber hanya melakukannya untuk kesenangan. Sebenarnya tidak ada tolok ukur pasti yakni pada kecepatan berapa seseorang bisa disebut sebagai speedcuber, namun ada semacam daerah suci yakni kecepatan tertentu yang hanya bisa diraih oleh orang orang tertentu. Artikel kali ini mencoba mengupas level level yang bisa dicapai dan digunakan untuk menjadi speedcuber dengan average dibawah 17 detik atau bahkan kurang. Ada begitu banyak materi menarik tentang cubing yang bertebaran di internet. Permasalahannya adalah, banyak orang yang tidak tau bagaimana memulai, kapan mereka harus belajar sesuatu yang baru.

Tapi,
pertama-tam, mari kita lihat tentang penemu metode-metode baru ini(CFOP, temuan Jessica Fridrich). Meskipun sebagian besar orang tidak lagi menggunakan alogaritma asli temuan Jessica Fridrich, namanya tetap digunakan untuk merujuk pada metode CFOP. Alogartima yang banyak digunakan sekarang (terutama OLL dan PLL) telah melewati proses seleksi dan optimalisasi terutama dari segi kemudahan eksekusi oleh tangan.

Outline Metode

Metode ini juga dikenal dengan sebutan CFOP (Cross- F2L-OLL-PLL). Ada 4 tahap yang perlu dilalui untuk menyamakan keenam sisi Rubiks cube dari posisi yang paling acak sekalipun. Berikut ulasannya:

1. Cross : Hal pertama yang harus dilakukan untuk menyelesaikan Rubiks cube adalah membuat Cross. Cross adalah tanda silang ( atau tanda + ) pada salah satu sisi warna Rubiks cube. Cross yang benar bisa dilihat di gambar berikut:

Dari gambar disamping bisa kita lihat bahwa cross dibuat pada sisi putih. Dari gambar tersebut juga terlihat warna merah dan hijau (serta orange dan biru pada sisi sebaliknya) tergabung dengan center. Untuk membuat cross pada posisi cube teracak murni menggunakan logika dan latihan secara kontinyu. Pada awalnya seseorang pemula memerlukan waktu hingga 1 menit untuk membuat cross. Lambat laun proses ini bisa diturunkan hingga waktu idel 2-3 detik. Untuk belajar membuat cross secara cepat dapat merujuk pada VIDEO BERIKUT

2. F2L : merupakan singkatan dari First two Layer atau tahap dimana kita menyelesaikan 2 layer pertama. Dalam metode full friddrich kita membentuk pasangan lalu memasukkannya ke 4 slot yang tersedia untuk menyelesaikan layer 1 dan 2 sekaligus. Tahap ini memerlukan latihan yang terus menerus. F2L tidak sulit untuk dipelajari, namun tingkat kesulitannya terletak pada bagaimana melakukannya secara cepat. F2L bisa ditekan hingga 8 detik rata rata untuk menyelesaikannya. Bagi yang masih kesulitan belajar F2L bisa menggunakan metode layer by layer untuk menyelesaikan tahap ini. Metode layer by layer bisa dipelajari di tutorial Jasmine Lee. Untuk belajar F2L bisa merujuk pada VIDEO BERIKUT(part 1) dan Part 2. Untuk Metode yang lebih ADVANCE bisa disimak lewat VIDEO BERIKUT.



Cross dan F2L digunakan untuk menyelesaikan layer 1 dan layer 2. Pada metode pemula untuk menyelesaikan layer 1 dan 2 dibagi dalam 3 tahap yakni membuat cross, menyelesaikan layer pertama ( dengan menempatkan 4 corner ke tempat asalnya) lalu menyelesaikan layer kedua (memasukkan edge ke tempat yang sesuai). Perbedaan dengan F2L adalah, pada F2L corner dan edge digabungkan terlebih dulu, lalu dimasukkan ke tempatnya sehingga lebih menghemat langkah dan waktu. Sementara itu untuk menyelesaikan layer terakhir dibagi dalam 2 tahap, yakni mengoreksi arah (OLL) dan mengoreksi tempat (PLL)

3. OLL: merupakan singkatan dari ‘Orientating Last Layer’. Segera setelah layer 1 dan 2 selesai, akan terbentuk pola tertentu dan tujuan kita adalah menyamakan warna sehingga ‘top face’ akan memiliki warna yang sama (seringnya warna kuning, jika cross dilakukan pada warna putih dengan skema warna standar). Ada 57 kasus pada OLL yang menyebabkan kita perlu menghafal 57 alogaritma yang berbeda. Waktu eksekusi ideal untuk tahap ini adalah 2-3 detik. Bagi mereka yang belum mampu menghafal 57 alogaritma sekaligus bisa melakukan OLL dalam 2 tahap (sebagai konsekuensinya waktu akan lebih lambat), yakni membetulkan seluruh edge dan disusul membetulkan seluruh corner. Hal ini dikenal sebagai 2 look OLL. Anda hanya perlu mempelajari 1-2 alogaritma untuk membetulkan orientasi edge dan 7 alogaritma untuk membetulkan orientasi corner. Bagi anda yang berpendapat menghafal 8-9 alogaritma masih terlalu berat, anda dapat melakukannya dalam tiga tahap. Anda hanya perlu menghafal 2 alogaritma. Hal ini disebut sebagai 3 look OLL dan dapat dilihat di halaman berikut. (link menyusul)

4. PLL: Merupakan singkatan dari Permutation Last layer. Disini kita saling menukar posisi corner dan edge ke tempat semula. Ada 21 alogartma pada tahap ini yang secara ideal rata rata diseksekusi dalam 2-4 detik. Bagi anda yang merasa kesulitan menghafal 21 alogaritma bisa melakukannya dalam 2 tahap (dikenal sebagai 2 look PLL) yaitu mengoreksi letak corner disusul edge. Daftar Alogaritma PLL secara keseluruhan dapat dilihat di halaman berikut.



Pengembangan Metode

Metode CFOP memiliki banyak pengembangan dan modifikasi sihingga memungkinkan dicapainya waktu 10 detik average. Beberapa alternatif tingkat lanjut yang bisa anda pelajari :

- Multislotting : Multi slotting adalah tekhnik untuk menyiapkan sebuah pair selagi kita memasukkan pair lain dalam tahap F2L. Agak susah untuk dipelajari dan lebih ssah lagi untuk dipraktekkan dalam kecepatan tinggi.

- X- cross : Singkatan dari Extended cross, menggabungkan block building sehingga terbentuk sebuah cross dan 1 pasangan pair F2L yang sudah berada di tempatnya. Sementara Double X-cross merujuk pada cross + 2 pasangan pair F2L.

- MGLS : Singkatan dari Macky Garron last Slot, menggabungkan insertion terakhir pada F2L sekaligus OLL.


Cara teratur memaksimalkan metode CFOP

1. Begginer’s method : Bagi anda yang belum pernah menyelesaikan sebuah rubiks, inilah yang perlu anda cari. Banyak sekali artikel yang menjelaskan cara menyelesaikan rubik’s cube untuk pemula. Mungkin anda ingin menjadi orang yang mampu menyelesaikannya dalam waktu 5 menit, 2 menit, atau dibawah 1 menit, anda bisa memulainya dari sini. Pada umumnya beginners method dibagi dalam 7 langkah. Anda hanya perlu menghafalkan urutan langkah dan sedikit (7-12) alogaritma. Dengan metode ini, anda bisa mencapai level 2 menit. (Lama pembelajaran : 1-2 hari)

2. Fingertick : Fingertrick adalah tekhnik menggunakan jari untuk melakukan gerakan gerakan tertentu dalam memutar rubik’s cube secara efisien. Ada banyak materi yang mengupas tentang ini dan kami sangat merekomendasikan anda belajar melalui video. Fingertrick yang baik bisa jadi merupakan kunci yang paling penting yang menentukan seberapa cepat seseorang mampu menyelesaikan rubik’s cube. Anda bisa mengetahui kelihaian tangan anda dengan menghitung berapa gerakan yang bisa anda lakukan dalam 1 detik. Dengan fingertrick yang baik ditambah dengan sedikit kejelian dalam melihat gerakan selanjutnya, anda dapat mencapai level solving sekitar 1 menit. ( 1-2 hari, namun perlu sedikit lama untuk membiasakannya).

3. Keyhole Method. Metode ini adalah metode jalan pintas untuk menyelesaikan layer 1 dan 2 secara lebih cepat. Anda akan menghemat beberapa gerakan yang perlu anda lakukan dalam beginner’s method dengan metode ini. Disamping keyhole, anda juga bisa mencari shortcut2 sebagai pengembangan dari begginners method. Misalnya, jika anda belajar melalui tutorial Dan brown, maka anda bisa melihat video lanutannya berjudul how to solve a rubik’s cube faster. tetapi sebenarnya metode ini kurang perlu, sebaiknya kita langsung saja mempelajari F2L.

Lakukan langkah 1,2, dan 3 hingga anda mencapai level dibawah 1 menit, atau setidak tidaknya 1,5 menit. Ini akan memakan waktu 1- 3 minggu (dengan latihan teratur setiap hari).

4. 2 look OLL dan 2 look PLL . Ini adalah saatnya kita mulai bermigrasi ke Metode Fridrich. Belajar ‘separuh’ last layer dari metode fridrich akan cukup memotong waktu kita hingga beberapa detik. Untuk metode 2 look OLL ini anda perlu belajar 7 jenis alogaritma untuk PLL ditambah 2 alogaritma transformasi. Smentara untuk 2 look PLL minimal anda perlu mempelajari 2 alogaritma, lalu megembangkannya menjadi 4.

5. F2L. F2L adalah langkah ke dua dari metode fridrich murni. F2L merupakan tekhnik menyelesaikan 2 layer pertama sekaligus dengan menggabungkan edge dan corner dan memasukkannya kedalam slot di keempat sudutnya. Perlu waktu lama untuk benar benar menguasai F2L. Dalam keseluruhan metode friddich, seberapa lama anda mampu menyelesaikan f2L merupakan penentu kecepatan anda. Bagi anda yang mampu menyelesaikan rubikd alam waktu 1 menit dengan metode beginner, akan mengalami pelambatan waktu yan signifikan ketika belajar f2L dikarenakan f2l lebih membutuhkan logika. Bahkan jika dilakukan dengan menghafal alogaritma tetap akan memakan waktu lama untuk benar benar menguasainya dikarenakan jumlahnya yang cukup bayak (42 alogaritma) Namun seiring berjalannya awktu,

6. FULL PLL
Setelah cukup baik dengan F2L (usahakan anda bisa menyelesaikan cross dan F2L dalam waktu 35 detik) Anda bisa mempelajari Keseluruhan Alogaritma PLL.
Total ada 21 Alogaritma yang harus dipelajari. Full PLL berfungsi menggantikan 2 look PLL. Dengan mempelajari ini anda akan menghemat 3-4 menit. Full PLL bisa dikerjakan secara bertahap hingga akhirnya mencapai 21 keseluruhan alogaritma. Pada level ini anda dapat mencapai kecepatan hingga sub 25.

7. FULL OLL
Bagi anda yang terbiasa menggunakan 2 look OLL hingga mencapai sub 25, maka mempelajari Full OLL hanya akan menghemat waktu 2-3 detik. Namun langkah ini adalah langkah yang harus ditempuh untuk mencapai sub 20. Anda harus menghafal 50an alogaritma PLL untuk menguasai tahap ini.

Setelah menguasai poin 1 – 7 maka berarti anda telah menggunakan Full Jessica Fridrich method. Dengan mengoptimalkan metode ini. Anda bisa mengcapai kecepatan kurang lebih 16 hingga 20 detik. Setelah anda menguasai Metode ini secara optimal, anda bisa mempelajari beberapa tekhnik tambahan untuk menyempurnakan Metode Jessica Fridrich seperti dibawah ini.

8. Multi alogarithm
Masing masing alogaritma dari Metode Jessica Fridrich hanya bisa diaplikasikan pada pola tertentu yang terkadang kita harus memutar rubik (y, y’, y2, dll). Mempelajari multi alogarithm artinya alogaritma yang bisa digunakan pada posisi lain dalam 1 pola. Banyak situs yang menyedakan alogaritma tambahan ini seperti cubewhiz dan cubestation.

9. Multi slotting
Multi slotting pada hakikatnya adalah memasukkan sebuah pair sementara kita menyiapkan pair lainnya sehingga mudah untuk dimasukkan. Tekhnik ini digunakan untuk menyempurnakan F2L.

10. Extended cross
Extended cross merupakan penggabungan dari metode blok building seperti petrus dan melanjutkannya dengan friddrich. Pada awalnya kita membangun rubik dengan dimensi 2×2x2 sehingga pada akhirnya kita akan mendapatkan sebuah cross ditambah 1 pair yang telah berada di slot yang benar.

"sumber(http://virkill.wordpress.com)"

Try and Enjoy it !!

cara menyelesaikan rubik 3x3x3 (Beginner)

Sesekali kita bernah melihat seseorang memutar benda kotak berwarna-warni yang tak jelas begitu. itu lah rubik, sebuah mainan yang kadang kala membuat pusing untuk membuat sisi-sisi kotak tersebut menjadi satu warna.

Berikut Cara menyelesaikan rubik 3x3x3.








































































































































































"Sumber(www.mirukubis.blogspot.com"



Jika anda kesulitan untuk melihat gambar di atas,
silahkan download vidio di bawah ini:
(part 1) http://www.youtube.com/watch?v=jzrwsdhpzA4&feature=player_embedded
(part 2) http://www.youtube.com/watch?v=_X6jWQEe1Tg
(part 3) http://www.youtube.com/watch?v=pBH3BSsis2o

Try and Enjoy it!